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Comprendre les Caractéristiques

Mis à jour le 01/10/2026

Illustration pour le guide : Comprendre les Caractéristiques

Un bon équipement ne se résume pas à un gros chiffre en Force ou en Intelligence. Les dégâts, la mobilité, les résistances et les statistiques utilitaires doivent correspondre aux sorts que vous utilisez et aux combats que vous préparez.

Comprendre ce que chaque ligne apporte permet de choisir ses équipements, de répartir ses points et de savoir quelles concessions faire sans pénaliser son personnage.

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Les caractéristiques principales

Comprendre les caractéristiques - Tableau 03 sans ponctuation.png

Les caractéristiques élémentaires contribuent aussi à l’Initiative. Les valeurs affichées additionnent notamment les points investis, les bonus additionnels et ceux de votre équipement. En combat, des effets peuvent encore les modifier.

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Répartir ses points

Comprendre les caractéristiques - Tableau 02 sans ponctuation.png

Vous gagnez 5 points de caractéristiques par niveau, soit 995 points à répartir au niveau 200. Le coût d’un point de Force, d’Intelligence, de Chance ou d’Agilité augmente par paliers :

  • De 1 à 100 points : 1 point dépensé par point gagné.
  • De 101 à 200 points : 2 points dépensés par point gagné.
  • De 201 à 300 points : 3 points dépensés par point gagné.
  • À partir de 301 points : 4 points dépensés par point gagné.

Atteindre 200 dans un élément coûte donc 300 points à répartir. Atteindre 300 coûte 600 points. La Vitalité coûte toujours 1 pour 1, et la Sagesse 3 pour 1.

Ces paliers concernent vos points investis, pas le total avec votre équipement et vos parchemins. Avec un abonnement, vous pouvez réinitialiser cette répartition hors combat pour l’adapter à vos besoins.

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En progression : investir 200 points dans votre élément principal puis placer le reste en Sagesse constitue une base pour privilégier l’XP, à condition de conserver assez de dégâts et de survie. Si les combats deviennent trop longs ou difficiles, réaffectez ces points.

Pour un personnage monoélément : 300 points dans l’élément principal puis le reste en Vitalité offre un compromis simple. Au niveau 200, cela donne 300 points dans l’élément et 395 en Vitalité, avant les bonus additionnels et l’équipement.

Pour un personnage multiélément : répartissez selon vos sorts réellement utilisés. Les premiers paliers sont moins coûteux : monter un second élément peut apporter davantage que pousser très haut le premier. Aucune répartition n’est optimale pour toutes les classes et tous les combats.

Les parchemins de caractéristiques

Les parchemins permettent d’obtenir jusqu’à 100 points additionnels dans chacune des six caractéristiques principales. Ces points sont conservés lorsque vous réinitialisez les points gagnés avec les niveaux.

Vous pouvez donc vous parchotter progressivement, même après avoir réparti vos points. Commencez par les caractéristiques utiles à votre personnage ; compléter les autres améliore ensuite certaines statistiques secondaires ou aide à respecter des conditions d’équipement.

La taille du parchemin détermine jusqu’à quel seuil il peut être utilisé. Vérifiez sa condition avant l’achat pour éviter un consommable devenu inutilisable sur votre personnage.

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Les PA, les PM et la portée

Les PA déterminent les actions que vous pouvez enchaîner pendant votre tour. Les PM permettent de vous déplacer. Le bonus de portée augmente la portée des sorts dont celle-ci est modifiable.

Un bonus de portée ne transforme pas un sort à portée fixe en sort longue distance. Vérifiez les conditions de vos attaques avant de sacrifier d’autres statistiques pour gagner de la PO.

L’équipement est limité à 12 PA, 6 PM et 6 bonus de portée. Des effets de combat peuvent vous faire dépasser ces valeurs.

Fixez vos besoins à partir d’un enchaînement concret : avec des sorts à 4 PA, passer de 11 à 12 PA peut permettre une troisième attaque, si les limites de lancer l’autorisent. Le meilleur total de PA dépend donc de votre panel de sorts.

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La puissance

Pour calculer les dégâts, 1 point de Puissance équivaut à 1 point dans l’élément de l’attaque. La Puissance agit sur tous les éléments, ce qui la rend utile aussi bien en monoélément qu’en multiélément.

Un personnage avec 820 Intelligence et 180 Puissance dispose ainsi de 1 000 points pris en compte pour ses dégâts Feu. Sur une attaque Eau, ce sont sa Chance et sa Puissance qui sont utilisées.

La Puissance ne donne pas les effets secondaires de la Force, de la Chance ou de l’Agilité : elle n’ajoute ni pods, ni Prospection, ni Tacle, ni Fuite. Elle n’apporte pas non plus l’Initiative des caractéristiques élémentaires et ne remplace pas celles-ci pour les conditions d’équipement.

100 Puissance ne signifie pas doubler vos dégâts actuels. Ce bonus ajoute l’équivalent de 100 % des dégâts de base, avant les autres étapes du calcul. Plus vous avez déjà de caractéristiques, plus son gain relatif diminue.

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Les dommages fixes et les dommages critiques

Les dommages fixes s’ajoutent après l’amplification des dégâts de base par les caractéristiques et la Puissance.

  • +10 Dommages : ajoute 10 à chaque ligne de dégâts élémentaires concernée, quel que soit son élément.
  • +10 Dommages Feu : ajoute 10 uniquement aux lignes Feu.
  • +10 Dommages critiques : ajoute 10 aux lignes de dégâts d’un coup critique.

Une attaque possédant trois lignes de dégâts Feu bénéficie trois fois d’un bonus de 10 Dommages Feu : son gain est de 30 avant les multiplicateurs et les résistances. Une attaque à une seule ligne n’en bénéficie qu’une fois.

Les dommages fixes sont donc particulièrement intéressants sur les petites lignes et les attaques multilignes. Les caractéristiques et la Puissance apportent davantage par point lorsque les dégâts de base sont élevés.

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Calculer ses dégâts avec un exemple

Prenons une attaque Feu dont le jet de base retenu est de 35, avec 820 Intelligence, 180 Puissance et 104 Dommages Feu. Nous ignorons pour l’instant les résistances et les effets particuliers.

Dégâts = base × [1 + (caractéristique + Puissance) ÷ 100] + dommages fixes

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Caractéristique et Puissance : 820 + 180 = 1 000.

Multiplicateur : 1 + 1 000 ÷ 100 = 11.

Dégâts avant dommages fixes : 35 × 11 = 385.

Ajout des Dommages Feu : 385 + 104 = 489.

Si le jet de 35 correspond à un coup critique et que l’équipement possède 174 Dommages critiques, on obtient 489 + 174 = 663 dégâts.

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Avec un bonus applicable de 10 % de dommages à distance, cela donne 663 × 1,10 = 729,3, soit environ 729 avant les résistances. Le jeu applique ses arrondis ; cet exemple sert à comprendre l’ordre des opérations.

Comprendre les caractéristiques - Tableau 01 sans ponctuation.png

Pour une attaque multiligne, effectuez le calcul sur chaque ligne avec son élément. Pour comparer le résultat normal et critique, utilisez aussi le jet de base correspondant : il peut être différent.

Combien vaut un point de dommage ?

Il n’existe pas d’équivalence universelle entre Dommages et Puissance. Prenons deux attaques à une seule ligne, sans critique :

  • Sur une base de 20, 100 Puissance apporte 20 dégâts avant multiplicateurs et résistances. Le gain est alors identique à celui de 20 dommages fixes applicables.
  • Sur une base de 50, 100 Puissance apporte 50 dégâts. Le même bonus de 20 dommages fixes ne gagne toujours que 20.

Pour départager deux équipements, comparez donc les sorts et l’arme que vous utilisez vraiment, puis leur résultat sur un tour complet. Une équivalence pratique utilisée pour comparer des objets ne remplace pas ce calcul.

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Les chances de coup critique

Les chances de coup critique de votre équipement s’ajoutent au taux de base du sort ou de l’arme, en tenant compte des éventuels bonus et malus actifs.

Avec un sort à 15 % de base et 85 % apportés par l’équipement, vous atteignez 100 % pour ce sort. Une autre attaque à 5 % de base n’atteindra que 90 % avec le même équipement.

Il n’est donc pas nécessaire de viser 100 % sur l’équipement. Cherchez le seuil qui garantit les critiques sur vos attaques importantes. Une attaque qui ne peut pas effectuer de critique ne le pourra pas davantage avec un équipement critique.

Les Dommages critiques augmentent la puissance d’un critique, pas sa probabilité. Avec 50 % de chances de critique, il faut comparer la moitié des dégâts normaux + la moitié des dégâts critiques pour obtenir une moyenne théorique. Cela ne garantit pas un critique une fois sur deux.

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Les dommages en pourcentage

Les bonus de dommages aux sorts, aux armes, en mêlée ou à distance multiplient les dégâts concernés. Ils se distinguent de la Puissance, qui intervient plus tôt sur les dégâts de base.

Un bonus de 10 % de dommages à distance s’applique si l’attaque remplit cette condition. Un bonus de dommages aux armes ne renforce pas un sort, même lancé au contact.

Les bonus d’une même catégorie s’additionnent. Les multiplicateurs de catégories différentes applicables à une attaque se combinent : 10 % de dommages aux sorts et 10 % de dommages à distance donnent 1,10 × 1,10 = 1,21 sur un sort à distance, soit 21 %.

Leur intérêt dépend du montant qu’ils amplifient : 10 % ajoutent 30 à une attaque qui ferait 300, mais 100 à une attaque qui ferait 1 000.

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Les résistances et la Vitalité

Les résistances fixes retirent un montant de dégâts à chaque ligne de l’élément concerné. Les résistances en pourcentage réduisent ensuite proportionnellement les dégâts restants.

Une ligne de 700 dégâts Feu rencontre 20 résistances fixes Feu et 30 % de résistance Feu.

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Après les résistances fixes : 700 − 20 = 680.

Après la résistance en pourcentage : 680 × 0,70 = 476 dégâts reçus.

Comprendre les caractéristiques - Tableau 04 sans ponctuation.png

Les résistances fixes sont particulièrement utiles face à de nombreuses petites lignes. Les résistances en pourcentage restent efficaces sur les grosses frappes. Les résistances critiques apportent une réduction fixe supplémentaire contre les coups critiques.

Les résistances élémentaires en pourcentage d’un personnage sont plafonnées à 50 %. Les résistances spécialisées, comme celles à distance ou en mêlée, interviennent selon les conditions de l’attaque.

La Vitalité et les résistances se complètent. À titre d’exemple, 4 000 PV avec 20 % de résistance permettent d’absorber 5 000 dégâts bruts de cet élément ; avec 40 %, il faut environ 6 667 dégâts bruts. Ce repère suppose uniquement cette résistance, sans soins, boucliers ni autres effets.

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Le Tacle, la Fuite et le retrait PA/PM

Le Tacle rend plus coûteux le départ d’un ennemi placé à votre contact. La Fuite limite les pertes de PA et de PM lorsque vous quittez ce contact. Ce fonctionnement est prévisible : consultez l’aperçu du déplacement avant de cliquer.

Votre Fuite se compare au Tacle adverse, pas à son Agilité seule. À valeurs égales, vous ne partez pas librement. Pour un seul adversaire, 2 × son Tacle + 2 en Fuite constitue un seuil suffisant pour éviter les pertes dues au tacle ; les arrondis peuvent permettre de s’en sortir avec un peu moins selon vos PA et PM restants.

Le retrait PA/PM et l’esquive PA/PM fonctionnent différemment : les retraits esquivables reposent sur des probabilités. Chaque point tenté possède son propre calcul, influencé par le retrait du lanceur, l’esquive de la cible et la proportion de PA ou PM qu’il lui reste.

Les chances d’un retrait esquivable sont encadrées entre 10 % et 90 %. Retirer 3 PM n’est donc pas une seule tentative de retirer les trois d’un coup. Avoir beaucoup de retrait améliore votre fiabilité sans garantir le résultat.

Ne considérez pas « deux fois l’esquive adverse » comme un plafond universel : à mesure que la cible perd des points, le calcul change. Les retraits explicitement inesquivables ne suivent pas cette logique.

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L’Initiative, les Invocations et les Soins

L’Initiative sert à organiser l’ordre de jeu. Elle provient notamment des caractéristiques élémentaires et des bonus directs d’équipement. Cherchez un ordre cohérent dans votre équipe : un personnage qui place ou prépare les cibles gagne souvent à jouer avant ceux qui infligent les dégâts.

Les Invocations déterminent votre capacité à maintenir simultanément les invocations qui consomment cette limite. Vérifiez les règles de votre classe : toutes les entités posées sur le terrain ne fonctionnent pas de la même manière.

Les Soins apportent un bonus fixe aux lignes de soin qui utilisent cette caractéristique. Une arme avec quatre lignes de soin bénéficie ainsi quatre fois d’un bonus de 15 Soins, soit 60 soins supplémentaires avant les autres modificateurs applicables.

Un soin exprimé en pourcentage de points de vie ne gagne pas de valeur grâce à ce bonus fixe. Distinguez également les soins élémentaires, les soins liés aux dégâts et le vol de vie : leur amélioration dépend de l’effet utilisé. Lisez les lignes du sort avant de construire un équipement dédié.

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La Prospection et les pods

La Prospection améliore les chances d’obtenir les butins concernés. Son rendement devient décroissant : continuer à en ajouter n’apporte pas toujours autant que les premiers points.

Ne sacrifiez pas toute votre efficacité pour afficher une Prospection élevée. Un équipement qui fait durer les combats deux fois plus longtemps peut réduire votre butin par heure malgré un meilleur taux de drop par combat.

Les pods représentent votre capacité de transport. Ils sont utiles pour récolter, enchaîner les combats et transporter les ressources. Ils n’augmentent ni vos dégâts ni vos chances de drop.

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Pour chercher une base d’équipement adaptée à votre classe et à votre niveau, consultez les stuffs Huzounet. Comparez ensuite les statistiques qui servent réellement votre façon de jouer.

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